ワイヤー処理解説本
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ラバーリングアクションゲームの海腹川背。
あの独特なシステムをどうやって実装するのかと興味が湧いて実際に作ってみたのが筍。
ゲームではワイヤーが障害物などによって折れ曲がったり元に戻ったりする処理が行われています。
どのようなアルゴリズムを用いて処理を実装しているのかを解説した本です。
考え方の紹介なので数式を使っての解説ではなく、図解です。
数学嫌いという方も文章読みつつ図を眺めればどうとでもなると信じます。
実装するにあたって必要になる、判定に使う式などは巻末に集めています。
とはいえ、式なんてひとつしかありませんが…。
ワイヤーの一方が動いてブロックの隅で折れ曲がったり、折れ曲がりが解除されたりする処理の解説です。
動くブロックとの兼ね合いなどは今回書いていません。
つまりは基礎部分ってことになるのかな。
フリーの物理エンジンが多数登場しているので、それらを使えばなんとでもなったりしますが。
エンジンを使わないひとつの方法程度に考えてください。こんな方法もあるんだな〜と。
本家はSFCで実装していたので計算量が少ない別の方法があると思いますが、そのあたりはわかりません。
海腹川背だいすきーな方々へ声をかけてゲスト原稿を書いてもらいました。
進行豹さんのサークルと合同で作ってみようかと企んでいるゲームの情報もあります。
B5の36Pになりました。後半14ページはゲストコーナー。
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